Sledgehammer verrät, was in der Beta von Call of Duty: Vanguard enthalten ist und was seit der Alpha geändert wurde

Sledgehammer Games hat verraten, was die Spieler von der offenen Beta von Call of Duty: Vanguard erwarten können, die am kommenden Wochenende im Early Access beginnt.

In der Beta wird es fünf spielbare Karten geben: Champion Hill, Hotel Royal, Gavutu, Red Star und Eagle’s Nest am zweiten Wochenende. Die Spieler werden in der Lage sein, Waffen bis zu Stufe 30 zu grinden und zu leveln, und PlayStation-Spieler erhalten zwei zusätzliche benutzerdefinierte Loadout-Slots.

Die Beta wird auch einen neuen Modus namens Patrouille enthalten. Er basiert auf Hardpoint und bietet eine Punktezone in nahezu konstanter Bewegung; wenn Operator Punkte für ihr Team sammeln wollen, sollten sie mithalten und sich innerhalb dieses Patrouillenpunktes auf der Karte bewegen.

Klassische Modi sind ebenfalls verfügbar. Team Deathmatch, Domination, Kill Confirmed und Search and Destroy werden ebenfalls spielbar sein. Champion Hill ist ebenfalls dabei, zusammen mit Patrouille, so dass es insgesamt sechs Modi gibt, die an den zwei Wochenenden der Beta gespielt werden können.

Der Entwickler hat auch Änderungen bekannt gegeben, die seit dem Champion Hill-Alphatest in der letzten Woche am Spiel vorgenommen worden sind. Die vollständige Liste der Änderungen ist unten zu finden.

Ihr könnt Sledgehammers Blogpost lesen, um mehr darüber zu erfahren, was ihr von der Beta erwarten könnt. Die Beta beginnt am 10. September auf der PlayStation und wird am darauffolgenden Wochenende auf der Xbox und dem PC fortgesetzt.

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Visuelle Updates

Im Laufe der Alpha haben wir eine beträchtliche Menge an Feedback bezüglich der Sichtbarkeit erhalten, so Sledgehammer. Wir haben mehrere grafische Verbesserungen vorgenommen, die ihr in der Beta bemerken solltet, und wir haben auf das Feedback der Spieler reagiert, was die geringe Sichtbarkeit beim Nehmen von Schaden und Sichtbarkeitsprobleme mit der Charakter-/Kartenbeleuchtung betrifft.

  • Damage Overlay:
    • Das Schadens-Overlay bei Verletzungen wurde verbessert, um die Sichtbarkeit zu verbessern.
  • Beleuchtung:
    • Die Dichte des Sonnennebels wurde reduziert.
    • Das Randlicht um die Spieler wurde erhöht, um sie besser vom Hintergrund zu unterscheiden.
    • Adjusted overall exposure—aka we turned up the lights.

Audio tuning

The audio team has made improvements to weapon sounds that will be ready in time for Beta including:

  • Non-player footstep volume slightly increased.
  • Non-player weapon volume slightly reduced.
    • Note: Non-player is anyone that isn’t you (enemies and teammates).
  • Announcer volume and callout frequency reduced.
  • Global MP mixing pass to improve informative audio for gameplay

Champion Hill spawn tuning

“Throughout the Champion Hill Alpha, we observed spawn issues that resulted in players spawning very close to other players,” Sledgehammer said. “To address this, the design team has adjusted the spawns on Champion Hill.”

  • Wir haben die Spawn-Positionen abgestimmt und die allgemeine Spawn-Logik angepasst. Das sollte hoffentlich dazu führen, dass Angela & Dwight keine Angst mehr vor Spawns haben.
  • Wir haben den einen Spawn im Innenhof abgeschafft, bei dem man gezwungen war, 3 Sekunden lang peinlichen Augenkontakt mit seinem Gegner zu halten. Ihr wisst schon, der.

Korrekturen in der Pipeline

Wir haben Berichte über Probleme mit der Sichtbarkeit von Namensschildern und der Zielhilfe bei der Verfolgung durch zerstörbare Wände erhalten, so Sledgehammer. Obwohl diese Fehlerbehebungen wahrscheinlich nicht vor der Beta fertig sein werden, versichern wir euch, dass sie vor dem Start behoben werden. Hier sind die Probleme, die wir für die Behebung identifiziert haben, und ein paar Informationen darüber, warum diese Bugs auftreten:

  • Wir haben eine zerstörbare Wand in Champion Hill mit einem unpassenden Kollisionsmodell identifiziert. Obwohl sie als solide Wand erschien, gab es ein Loch, durch das der Raycast hindurchgehen und Namensschilder anzeigen konnte.
  • Hinweis: Die Sichtbarkeit von Namensschildern funktioniert, indem ein Raycast von dir zu anderen Spielern durchgeführt wird. Wenn etwas im Weg ist, sollte das Namensschild nicht sichtbar sein. Bitte beachtet dies beim Spielen und meldet euch, wenn etwas nicht in Ordnung zu sein scheint.
  • Wir sind uns bewusst, dass es weitere Probleme im Zusammenhang mit dem Namensschild und der Zielhilfe gibt und untersuchen derzeit, wie diese gelöst werden können. Gameplay-Clips waren für unsere Teams eine großartige Ressource, um diese Probleme zu finden und zu beseitigen, also haltet sie bereit.
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