Der ‚Elden Ring‘-Regisseur behauptet, dass die Dungeons des Spiels aufgrund der Vertikalität sehr weitläufig sind

Elden Ring-Regisseur Hidetaka Miyazaki deutet für das vertikale Element einen größeren Dungeon an als alle bisherigen Projekte des Studios.

Erstmals konnte das Publikum dank der E3-Präsentation einen Blick auf das neueste Projekt von FromSoftware werfen. Sie vermittelte den wartenden Fans einen Eindruck davon, wie es aussehen wird, vor allem aus der Sicht des Gameplays. Vieles von dem, was gezeigt wurde, dürfte den bisherigen Souls-Fans bereits bekannt sein. Doch das Spiel versucht mehr als nur ein weiterer Ableger des Genres zu sein, als es auf den ersten Blick scheint.

Direktes Interview.

In einem Interview mit der Famitsu, im Anschluss an den Trailer zum Spiel, gab Miyazaki Informationen zum in Entwicklung befindlichen Titel. Allesamt kamen direkt als Antworten auf die Interviewfragen. Obwohl die Interaktion ursprünglich auf Japanisch war, hat Redditor theangryfurlong eine Übersetzung des besagten Interviews für das internationale Publikum angefertigt.

Einer der interessantesten Aspekte des Diskurses liegt in der Größe des Dungeons des Spiels. Vor allem in der Art und Weise, wie der Creative Director es im Vergleich zu den vorherigen Unternehmungen des Unternehmens einrahmt. Einfach ausgedrückt, behauptet Miyazaki, dass sein aktuelles Projekt aufgrund seines vertikalen Elements vergleichsweise größer ist. Das bedeutet, dass man im Spiel hoch gelegene Orte durchqueren kann, ähnlich wie in Monster Hunter Rise, Sekiro oder Breath of the Wild.

Die Fähigkeit, zu klettern oder hoch zu springen, ist der Dark Souls-Serie rückblickend tatsächlich fremd. Stattdessen ist sie eher für ihr lineares Gameplay bekannt, das in einer Welt innerhalb einer Sandbox angesiedelt ist. Schließlich liegt der Schwerpunkt der Franchise eher auf Action und Erzählungen als auf der Möglichkeit, eine fremde Welt zu erkunden. Obwohl letzteres immer noch möglich ist, vor allem für den neugierigen Geist.

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Fallschaden

Da Elden Ring großen Wert auf seine Vertikalität legt, ist eine Konsequenz dieser Wahl, die Auswirkungen von Stürzen abzumildern. Während in anderen früheren FromSoftware-Titeln ein Sturz aus der Höhe schwerwiegende Folgen nach sich zog, wird das Spiel nicht so strafend sein. Dies ist eine gute Überlegung, die möglicherweise jegliche Frustration ausgleichen könnte, die mit der Idee einhergeht, im Spiel hoch hinaus zu gehen.

Da Elden Ring jedoch von denselben kreativen Leuten stammt, die das Genre geprägt haben, teilt es die gleiche DNA wie seine älteren Geschwister. Das bedeutet, dass bestimmte Elemente erwartungsgemäß die gleichen sind, aber möglicherweise besser sind, da das neueste Spiel das Bestehende verbessert. Das ist zwar keine Garantie dafür, dass es insgesamt besser sein wird, aber es stellt eine sehr interessante Prämisse dar.

Bild mit freundlicher Genehmigung von BANDAI NAMCO Entertainment Europe/YouTube Screenshot verwendet.